Gra typu Balance cz.1

Nie ma co owijać w bawełnę tylko lepiej zaczynać od konkretów. W tym zbiorze tutoriali omówię i pokażę jak zrobić grę w której chodzi o usuwanie poszczególnych elementów tak aby nie stracić równowagi. Mam nadzieję że mi się to uda i nie porywam się z motyką na słońce. Może być tak że nie będę miał czasu albo przestanę uaktualniać stronę....tak jak robiło wielu innych przedemną, ale narazie nie ma się co martwić. Sposoby przedstawione w niniejszym tutorialu nie są jedyną drogą do osiągnięcia naszego celu...mogę nieopatrznie zacząć coś sobie utrudniać, lecz tak to jest jak się coś robi samemu, tak więc z góry przepraszam za błędy.

Pierwszą rzeczą którą musimy zrobić jest...oczywiście...uruchomienie Unity :P

Tworzymy nowy projekt:

zakładka File >New Project:

wybieramy ścieżkę oraz nazwę folderu z plikami naszej gry. Nie zaznaczamy żadnej paczki gdyż robimy nową grę od podstaw. Klikamy na Create Project:





W widoku Hierarchii mamy tylko jeden element zwany Main Camera oraz kilka jego komponentów w Inspektorze:


Ustawiamy Pozycję na 0,0,-10


Pora stworzyć pierwszy obiekt. Kliknij w zakładkę GameObject>Create Other>Cube.


Stworzyliśmy kwadrat. Będzie on naszą podstawą na której będzie opierać się nasza równoważnia.
Ustawiamy w Inspektorze pozycję kwadratu na 0,-3,0
Na ekranie podglądu gry powinniśmy widzieć coś takiego:


Coś tu ciemno. Przydało by się jakieś światło. Kiedyś gdzieś wyczytałem że najbardziej oszczędne jest Directional Light więc i tutaj go użyjemy.
Klikamy na zakładkę GameObject>Create Other>Directional Light


Teraz nasz kwadrat wygląda tak:


Przednia ściana została całkowicie oświetlona przez nasze światło. Pozycja naszego światła nie jest istotna ponieważ świeci ono w jednym kierunku na całym obszarze...czyli wszędzie. Jedyne co może zmienić kierunek to edycja rotacji naszego obiektu Directional Light. My zostawiamy tak jak jest.

Teraz ustawimy kamerę tak aby obiekty były widoczne tylko z jednej strony...w trybie 2D. Ogólnie Unity ma w nazwie 3D i głównie robi się w nim gry trójwymiarowe ale nic nie stoi na przeszkodzie aby zrobić w nim grę w dwóch wymiarach.

Tak więc zaznaczamy nasz obiekt Main Camera na liście Hierarchicznej:


W inspektorze odnajdujemy komponent o nazwie Camera:


Zaznaczamy opcję Ortographic i zmieniamy Ortographic size na 5:


Nasza podstawa wygląda teraz tak:


Zmień 
Zmieńmy nazwę naszego kwadratu na podstawa. W tym celu zaznacz w widoku Hierarchii obiekt o nazwie Cube i wciśnij Enter. Edytuj nazwę na podstawa i jeszcze raz wciśnij Enter.


Wypadałoby zapisać nasze dokonania w razie czego:



Sprawdźmy więc jak działa gra. Kliknij na ikonę uruchamiania w lewym dolnym rogu programu:


Po uruchomieniu widzimy że nic się nie porusza. To dlatego że nie dodaliśmy jeszcze grawitacji.
Kliknij na ikonkę uruchamiania jeszcze raz aby zatrzymać grę.
Kliknij na zakładkę Component>Physics>Rigidbody:


Zauważ że w oknie Inspector dla naszej podstawy dodano komponent o nazwie Rigidbody. Znajdują się w nim podstawowe fizyczne właściwości naszej podstawy. Grawitacja jest domyślnie włączona.


Sprubuj uruchomić grę jeszcze raz. Tym razem nasza pochylnia zacznie spadać w nieskończoną otchłań. Jako że dodaliśmy jej fizyczne cechy, chcemy abo nie poruszała się w ogóle. W tym celu zaznaczamy opcję Is Kinematic.

Teraz kiedy mamy już naszą podstawę przydało by się na niej położyć naszą pochylnię. Możemy albo stworzyć nowy obiekt tak jak to robiliśmy w przypadku naszej podstawy albo możemy skopiować naszą  podstawę wraz z jej komponentami, plusem tej drugiej metody jest to że kiedy mamy wiele komponentów albo obojętnie jakich ustawień - nie musimy ich na nowo wrzucać do nowego objektu gdyż kopiując go już wszystko mamy w zestawie. Skopiujmy więc naszą podstawę poprzez zaznaczenie podstawy oraz kombinację klawiszy cmd +c oraz cmd + v lub klikamy w zakładkę Edit>Copy oraz Edit>Paste. Od razu po skopiowaniu wciskamy Enter i zmieniamy nazwę na pochylnia.





 Teraz musimy lekko zmodyfikować naszą pochylnię w Inspektorze. 
Ustawiamy pozycję na 0, -2.25, 0
Ustawiamy skalę na 10, 0.5, 1
Odznaczamy Is Kinematic w Rigidbody:
wygląda to tak:





Oraz w grze:


Dodajmy teraz zestaw kwadratów które będą na naszej równoważni. W tym celu skopiujemy naszą podstawę 2 razy i umieścimy te elementy na pozycjach:
3, -1.5, 0
oraz
-3. -1.5, 0

Teraz nasza gra wygląda tak:




Zmieniamy nazwy kwadratów na czerwony1 oraz czerwony2.

Więcej w części II.

0 komentarze:

Prześlij komentarz